Teilnahme- & Nutzungsbedingungen
“Lehrlingshackathon”- AGBs und Teilnahmebedingungen
Version 1.4 vom 22. April 2024
Der Lehrlingshackathon der Apprentice Tech GmbH (Anbieter) ist ein innovatives Blended Learning Bildungsformat mit einer Wettbewerbskomponente. Beim Lehrlingshackathon werden sowohl digitale Kompetenzen als auch soziale Kompetenzen sowie die sogenannten Future Skills: Kreativität, Teamfähigkeit, Kollaborationsfähigkeiten, Präsentationskompetenz gefördert.
In Teams entwickeln die Teilnehmer*innen innerhalb von kurzer Zeit Prototypen für digitale Lösungen – unabhängig von ihrem Lehrberuf und ihrer Programmiervorerfahrung.
Der Anbieter bekennt sich zu einer diskriminierungsfreien und inklusiven Sprache. Geschlechtsneutrale Formulierungen umfassen ausnahmslos alle Geschlechter.In Einzelfällen kann zur besseren Lesbarkeit auf geschlechtergerechte Formulierungen verzichtet werden. Dies ändert jedoch nichts daran, dass alle Geschlechter gleichermaßen gemeint sind.
1. Geltungsbereich
Die vorliegenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGBs) und Teilnahmebedingungen gelten für alle Teilnehmenden. Dies umfasst Lehrlinge aus verschiedenen Lehrberufen, Ausbildungsbetriebe, die durch ihre Ausbildungsverantwortlichen vertreten sind, sowie weitere natürliche und institutionelle Partner.
2. Teilnahmevoraussetzungen
Für die Teilnahme am Lehrlingshackathon ist eine vorherige Anmeldung notwendig, die in zwei Schritten erfolgt:
- Zuerst wird der Ausbildungsbetrieb auf der Plattform lehrlingshackathon.at registriert, repräsentiert durch einen oder mehrere Unternehmenskontakte wie Ausbildungsverantwortliche. Diese initiale Anmeldung ermöglicht es den Verantwortlichen, nach einem Info-Webinar über die Teilnahme des Ausbildungsbetriebes zu entscheiden.
- Bei einer Entscheidung für die Teilnahme kann die individuelle Anmeldung der Lehrlinge vorgenommen werden. Dieses Verfahren erleichtert die Verbindung zwischen Lehrlingen und ihrem Betrieb, was beispielsweise für die Beantragung von Fördermitteln wie dem Digi-Scheck, der basierend auf dem Betriebsstandort vom Anbieter vorbereitet wird, von Vorteil ist.
2.1. Anmeldung des Ausbildungsbetriebs
Die Anmeldung des Ausbildungsbetriebs zum Lehrlingshackathon erfolgt durch einen autorisierten Unternehmenskontakt (eine oder mehrere Personen). Während dieses Prozesses sind wesentliche Unternehmensdaten wie Name, Rechtsform, Adresse, Anzahl der Lehrlinge, Kontaktdaten der Ansprechperson, geplante Teilnehmerzahl an der Bildungsinitiative und das Firmenlogo anzugeben.
Für eine erfolgreiche Registrierung ist die Zustimmung zur Datenschutzerklärung und den vorliegenden AGBs und Teilnahmebedingungen erforderlich.
Mit der Anmeldung zum Lehrlingshackathon erklärt sich der Betrieb einverstanden, dass sein Name und Logo auf der Anbieterwebseite sowie in den Projektarbeiten der teilnehmenden Lehrlinge veröffentlicht werden. Darüber hinaus wird die Zustimmung zur Veröffentlichung des Unternehmensnamens und -logos in der Kommunikation an Medien und auf Social-Media-Plattformen erteilt. Die teilnehmenden Unternehmen und die eingereichten Projekte können somit durch den Anbieter und dessen Partner medial herausgestellt werden. Diese Einwilligung umfasst auch die Darstellung des Unternehmens als Teilnehmer des Lehrlingshackathons, um die Sichtbarkeit und das Bewusstsein für diese innovative Bildungsinitiative zu erhöhen
Die Anmeldung bietet optional die Möglichkeit, den Newsletter zu abonnieren.
2.2. Anmeldung des Lehrlings
2.2.1. Zugangsvoraussetzungen
Die Teilnahme am “Lehrlingshackathon” steht grundsätzlich Lehrlingen österreichischer Ausbildungsbetriebe offen, die zum Zeitpunkt der Anmeldung ein Lehrverhältnis im Sinne des österreichischen Berufsausbildungsgesetzes (BAG) absolvieren. Ausnahmen können mit dem Anbieter bilateral vereinbart werden.
Die Anmeldung zum “Lehrlingshackathon” durch den Lehrling setzt die vorherige Anmeldung des Ausbildungsbetriebs zum jeweiligen Hackathon voraus. Der Ausbildungsbetrieb meldet sich über die Plattform lehrlingshackathon.at an.
2.2.2 Anmeldeverfahren für teilnehmende Lehrling
Die Anmeldung zum “Lehrlingshackathon” erfolgt durch den Lehrling in Abstimmung mit seinem Ausbildungsbetrieb über die Plattform lehrlingshackathon.at. Bei der Anmeldung des Lehrlings werden u.a. folgende Daten angegeben: Vorname, Nachname, Land, PLZ, Ort, Telefon, E-Mail-Adresse, Berufsfeld, Lehrberuf, Geburtsdatum, aktuelles Lehrjahr, Programmiererfahrung. Der Lehrling muss den Teilnahmebedingungen und der Datenschutzbestimmung zustimmen.
2.2.3. Technische Anforderungen und Kommunikationsmittel
Der Lehrling benötigt für die Teilnahme einen PC oder Laptop mit Internetanschluss, Kamera, Mikrofon und Maus. Beim Live Online Teil des Lehrlingshackathons erfolgt die Kommunikation größtenteils über MS Teams, in Ausnahmefällen wird eine Alternative durch den Anbieter bekannt gegeben. Die Kommunikation über MS Teams kann über den Webbrowser oder eine installierte Software erfolgen.
Cloud-basierte Tools beim Hackathon ermöglichen die sofortige Nutzung ohne Installation oder Lizenzen.
2.2.4. Kostenübernahme und Fördermöglichkeiten für Teilnehmende
Die Teilnahmekosten für den “Lehrlingshackathon” werden bei der Anmeldung transparent dargelegt.
Die vollständige Kostenübernahme durch die Digi-Scheck Förderung ist möglich, solange diese von der Förderstelle angeboten wird. Hierbei erhalten die Lehrlinge neben einer Rechnung einen vorausgefüllten Förderantrag zur sofortigen digitalen Unterschrift. Die Abwicklung der Digi-Scheck Förderung erfolgt direkt durch den Bildungsanbieter. Bei korrekter und vollständiger Angabe der erforderlichen Informationen ist keine weitere Aktion seitens des Lehrlings oder des Ausbildungsbetriebs erforderlich.
2.2.5. Übernahme von Teilnahmekosten und Gutscheincodes für nicht förderberechtigte Lehrlinge
Falls ein Lehrling nicht für die Digi-Scheck Förderung qualifiziert ist oder der Ausbildungsbetrieb beschließt, diese nicht zu nutzen, kann der Betrieb die Kosten für den “Lehrlingshackathon” übernehmen. Der Ausbildungsbetrieb hat dabei die Möglichkeit, Gutscheincodes zu erwerben, die die Lehrlinge bei ihrer Anmeldung zum Hackathon verwenden können.
Die Anmeldung der Lehrlinge auf der Plattform lehrlingshackathon.at ist notwendig, um Zugang zu den Lerninhalten im Blended-Learning-Format zu erhalten und um Projekte für den Wettbewerb einzureichen.
Nach dem Erwerb der Gutscheincodes und der Teilnahme der Lehrlinge kann der Betrieb die Kosten im Sinne einer Unternehmensförderung als zwischen- und überbetriebliche Ausbildungsmaßnahmen zur Förderung einreichen.
2.2.6. Regelungen zur kostenfreien Abmeldung
Lehrlinge können sich bis zu 30 Tage vor dem Hackathon kostenfrei abmelden. Die Abmeldung muss schriftlich per E-Mail erfolgen und den Betreff „Abmeldung vom Lehrlingshackathon“ enthalten. In der E-Mail sind Vor- und Nachname des Lehrlings, der Name des Ausbildungsbetriebs und das Bundesland anzugeben. Bitte richten Sie die E-Mail an lehrlingshackathon@apprentigo.io.
2.2.7. Verfahren bei Nichtteilnahme
Sollte ein Lehrling nach der 30-Tage-Frist nicht am Hackathon teilnehmen können, muss der Veranstalter unverzüglich informiert werden. Bei Nichtteilnahme aufgrund von Krankheit oder Unfall ist eine ärztliche Bescheinigung erforderlich. Bleibt ein Lehrling unentschuldigt dem Event fern, wird das Ausbildungsunternehmen benachrichtigt. Das Unternehmen muss dann entweder die Teilnahmekosten tragen oder einen Ersatzteilnehmer nominieren.
2.2.8. Regelungen für die Nominierung von Ersatzlehrlinge
Falls ein angemeldeter Lehrling nicht teilnehmen kann, bietet das Ausbildungsunternehmen die Möglichkeit, bis spätestens 5 Arbeitstage vor dem Hackathon einen Ersatzlehrling zu nominieren. Der Ersatzlehrling muss die Teilnahmevoraussetzungen erfüllen. Diese Regelung soll sicherstellen, dass alle vorgesehenen Plätze genutzt werden und der Ausbildungsbetrieb die Möglichkeit hat, flexibel auf Ausfälle zu reagieren.
2.2.9. Einteilung der Teams nach Kompetenzlevel
Die Teams der Lehrlinge werden auf Basis ihrer Fachbereiche und Vorerfahrungen in verschiedene Kompetenzlevels eingeteilt. Die offizielle Teamgröße ist auf zwei bis drei Teilnehmende beschränkt. Einzelteilnehmer oder Gruppen von mehr als drei Personen sind nicht zulässig. Der Anbieter behält sich das Recht vor, die Einstufung der Teilnehmer in die jeweiligen Kompetenzgruppen nach eigenem Ermessen vorzunehmen.
Sollte nur eine Person aus einem Betrieb teilnehmen, besteht die Möglichkeit, diese mit Teilnehmenden aus anderen Unternehmen zu einem Team zu vereinen, wobei bis zu drei Personen aus unterschiedlichen Unternehmen zusammenarbeiten können. Eine Ausnahmeregelung ist nur nach bilateraler Abstimmung mit dem Anbieter möglich.
Die Nutzung von Cloud-Tools ermöglicht es dislozierten Teams, effektiv zu kollaborieren. Erfolge von heterogenen Teams, die bei früheren Veranstaltungen unter die Top 3 kamen, verdeutlichen das Potenzial dieses Ansatzes. Detaillierte Informationen können hierzu im Info-Webinar bzw. auf Anfrage bereitgestellt werden.
2.2.10. Bestätigung der Teilnahme als Voraussetzung für die Förderung
Es ist erforderlich, dass die Lehrlinge am Nachmittag (ca. 14:00) des “Lehrlingshackathons” eine Teilnehmerliste digital unterzeichneten. Die Teilnahme am Hackathon und Unterzeichnung der Teilnehmerliste ist eine Voraussetzung für die Förderung durch die Förderstelle.
3. Haftung
3.1. Verhaltenskodex und Haftung
Im Zentrum des Lehrlingshackathons steht nicht nur die Förderung technischer Fähigkeiten, sondern auch die Vermittlung und Praxis von Werten wie Respekt, Teamarbeit und Fairness. Um dies zu unterstützen, wird den Teilnehmenden u.a. das Kollaborationstool MIRO zur Verfügung gestellt. Dies ermöglicht eine innovative Zusammenarbeit und das Lernen in einem kreativen und produktiven Umfeld. Die Nutzung von MIRO und anderen Cloud-Werkzeugen eröffnet die Chance, moderne Arbeitsmethoden praxisnah zu erfahren und essentielle Kompetenzen für die digitale Arbeitswelt zu erwerben.
Um ein konstruktives und respektvolles Umfeld zu gewährleisten, müssen alle Teilnehmenden folgende Verhaltensregeln beachten:
- Respektvolle Kommunikation: Keine Hassrede, Diskriminierung, oder Belästigung jeglicher Art. Alle Teilnehmenden verdienen einen respektvollen Umgang.
- Keine Gewalt: Sowohl physische als auch verbale Gewalt sind strikt untersagt.
- Schutz der Privatsphäre und des geistigen Eigentums: Jeder hat das Recht auf Datenschutz und Anerkennung seiner geistigen Leistungen.
- Fair Play: Die Nutzung von unrechtmäßigen Mitteln zur Beeinflussung der eigenen oder fremden Leistung ist nicht erlaubt. Die Prototypen und Projektpräsentationen entstehen am Tag des Lehrlingshackathons, ohne Vor- bzw. Nacharbeiten außerhalb, sofern nicht anders vom Anbieter angegeben.
Bei Nichteinhaltung dieser Regeln gelten folgende Maßnahmen:
- Verwarnung bei geringfügigen erstmaligen Verstößen.
- Ausschluss aus dem Wettbewerb und weiteren Aktivitäten bei schweren oder wiederholten Verstößen. In diesem Fall ist das Ausbildungsunternehmen verpflichtet, die Kosten des Lehrlings zu tragen, falls diese:r durch den Ausschluss nicht mehr gefördert werden kann.
- Haftung bei Schäden, die eine Unterbrechung des Hackathons zur Folge haben, trägt der Ausbildungsbetrieb des Teilnehmenden. In Fällen von grober Fahrlässigkeit oder Vorsatz kann eine persönliche Haftung des Teilnehmenden zur Anwendung kommen.
Beispiele unzulässiger Aktivitäten:
- Missbrauch von Kollaborationstools zur Verbreitung unangemessener Inhalte.
- Modifikation von Projektinhalten anderer Teams ohne Erlaubnis.
- Einsatz von Manipulationstechniken beim Community Voting.
Diese Rahmenbedingungen sind essentiell, um eine Lernumgebung zu schaffen, die nicht nur die technische Entwicklung fördert, sondern auch soziale Kompetenzen stärkt. Der Lehrlingshackathon ist eine Chance, in einem unterstützenden und fairen Rahmen zu lernen und zu wachsen. Durch die Einhaltung dieser Regeln soll sichergestellt werden, dass alle Teilnehmenden von dieser Erfahrung profitieren können.
3.2. Haftungsausschluss für Plattformnutzung
Der Anbieter haftet nicht für Schäden, die den Lehrlingen oder den Ausbildungsbetrieben im Zusammenhang mit der Nutzung der Plattform oder der Teilnahme am “Lehrlingshackathon” entstehen, sofern diese nicht auf vorsätzlichem oder grob fahrlässigem Verhalten des Anbieters oder seiner Erfüllungsgehilfen beruhen.
3.3. Verfügbarkeit und technische Stabilität der Plattform
Der Anbieter übernimmt keine Gewähr für die ununterbrochene Verfügbarkeit der Plattform oder für die ständige Verfügbarkeit der Lernressourcen, die im Rahmen des “Lehrlingshackathons” bereitgestellt werden. Insbesondere haftet der Anbieter nicht für Störungen, die aufgrund höherer Gewalt, technischer Probleme oder sonstiger Ereignisse außerhalb des Einflussbereichs des Anbieters entstehen.
3.4. Haftung für Lernressourcen
Der Anbieter übernimmt keine Gewähr für die Vollständigkeit, Fehlerfreiheit oder Eignung der Lernressourcen auf der Plattform. Dies gilt insbesondere für:
- Externe Inhalte: Lernressourcen können auf Werkzeuge und Inhalte von Drittanbietern verweisen, die sich ändern oder nicht korrekt funktionieren können.
- Darstellungsfehler: Die Darstellung der Lernressourcen kann auf verschiedenen Endgeräten oder in unterschiedlichen Browsern variieren.
3.5. Verantwortung für die Projektbeiträge
Für den Inhalt der Projekte, die von den Lehrlingen im Rahmen des “Lehrlingshackathons” eingereicht werden, sind ausschließlich die Lehrlinge selbst verantwortlich. Der Anbieter übernimmt keine Haftung für die Rechtmäßigkeit, Richtigkeit und Vollständigkeit der Projekte.
3.6. Freistellung des Anbieters von Ansprüchen Dritter
Falls Dritte Ansprüche wegen Verletzung ihrer Rechte an den Projekten geltend machen, haften die Teilnehmenden dafür und müssen den Anbieter insofern von sämtlichen Ansprüchen Dritter freistellen. Zudem werden die Teilnehmenden darauf hingewiesen, dass der Anbieter keinerlei Haftung für Verletzungen des Urheberrechts oder anderer Rechte Dritter übernimmt, die im Zusammenhang mit den eingereichten und veröffentlichten Projekten entstehen könnten.
4. Urheberrecht und Veröffentlichung von Projekten
4.1. Einräumung von Nutzungsrechten
Die Teilnehmenden gewähren dem Anbieter ein nicht-exklusives, zeitlich und räumlich unbegrenztes Nutzungsrecht an den im Rahmen des Hackathons erstellten Projekten.
4.2. Veröffentlichungsrechte
Die Erfolge der Lehrlinge beim Lehrlingshackathon sowie die Unterstützung durch ihre Ausbildungsbetriebe werden aktiv kommuniziert, um die Lehre und die beteiligten Unternehmen positiv darzustellen. Diese Medienarbeit unterstreicht das Engagement der Ausbildungsbetriebe für innovative Bildungsformate. Zusätzlich sind der Anbieter und seine Partner berechtigt, die eingereichten Projekte der Lehrlinge unentgeltlich auf ihren Websites, Partnerplattformen und Social Media Kanälen zu veröffentlichen und zu verbreiten. Diese Vorgehensweise dient der weiteren Förderung der dualen Ausbildung und der praktischen Bildungsansätze, indem die Projekte einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden.
4.3. Urheberrecht und Drittrechte
Teilnehmende behalten das Urheberrecht, sind jedoch verantwortlich für die Einhaltung von Drittrechten und haften für Verletzungen solcher Rechte.
4.4. Haftungsausschluss des Anbieters
Der Anbieter haftet nicht für Verletzungen des Urheberrechts oder anderer Rechte Dritter, die durch die Veröffentlichung der Projekte entstehen könnten.
5. Wettbewerb
5.1. Einleitung
Nach Abschluss der Projekteinreichung am Ende des Lehrlingshackathons beginnt die Wettbewerbsphase der Bildungsinitiative. Teams haben die Möglichkeit, in zwei Wettbewerbsteilen ausgezeichnet zu werden:
- Jurybewertung: Die eingereichten Projekte werden von einer Jury bewertet, die bevorzugt aus Experten der Bereiche Wirtschaft, Wissenschaft und Technologie zusammengesetzt ist. Es ist jedoch zu beachten, dass diese Zusammensetzung flexibel gestaltet ist und nicht garantiert werden kann. Die Jury beurteilt die Projekte anhand der Kriterien Innovationskraft und Nützlichkeit, Nachhaltigkeit, Usability und Design, technische Umsetzung sowie Komplexität und Qualität der Projektpräsentation.
- Community Voting: Das Community Voting ermöglicht es allen Interessierten, für ihre favorisierten Projekte abzustimmen. Das Projekt mit den meisten Stimmen erhält den Sonderpreis “Community Star”.
Die besten Teams aus den einzelnen Hackathons werden zum Bundeslehrlingshackathon eingeladen.
- Im Falle überbetrieblicher Lehrlingshackathons qualifizieren sich je zwei beste Projekte pro Kompetenzlevel (Rookie, Professionals und Experts).
- Im Falle eines innerbetrieblichen Hackathons werden insgesamt zwei beste Projekte nominiert.
- Der Community Voting Gewinner “Community Star” ist ebenfalls zur Teilnahme eingeladen.
5.2. Jury
Jurybesetzung: Die Besetzung der Jury wird gemeinsam vom Anbieter und dem jeweiligen Hackathon-Partner abgestimmt. Ziel ist es, eine diverse Jury aus Experten verschiedener Fachbereiche zu bilden. Die Anzahl der Jurymitglieder variiert je nach Format des Hackathons, wobei die Mindestanzahl bei drei Jurymitgliedern liegt, zuzüglich eines weiteren Mitglieds, das vom Anbieter gestellt wird.
Bewertungsverfahren: Die Jurymitglieder bewerten in der Regel alle fünf Bewertungskriterien gemeinsam. Für das spezielle Kriterium „Umsetzung & technische Komplexität“ können jedoch zwei Experten bestimmt werden, wovon einer vom Anbieter nominiert wird. Diese beiden bewerten das genannte Kriterium separat, während die übrigen Jurymitglieder die anderen vier Kriterien beurteilen.
Ergebnisermittlung: Die Platzierung der Projekte wird von der Jury anhand der gesamten Punktzahl über alle fünf Bewertungskriterien hinweg festgelegt.
5.3. Bewertungskriterien
Nach erfolgter Projekteinreichung, bewertet die Jury die eingereichten Projekte anhand folgender fünf Kriterien, die alle gleich gewichtet sind (je 20%):
- Innovationskraft & Nützlichkeit
- Nachhaltigkeit
- Usability & Design
- Umsetzung & techn. Komplexität
- Präsentation des Projektes
5.3.1. Innovationskraft & Nützlichkeit
Der Fokus dieses Kriteriums liegt auf der Idee und deren Implementierbarkeit. Die Jury beurteilt, ob die eingereichte Idee innovativ und / oder nützlich und leicht implementierbar aus Sicht des Unternehmens ist. Innovativ bedeutet, dass die Idee neu und originell ist und sich von bestehenden Lösungen abhebt. Nützlich bedeutet, dass die Idee einen nachvollziehbaren Mehrwert für das Unternehmen bietet und ein konkretes Problem löst oder eine Verbesserung bewirkt.
Beide Aspekte, Innovationskraft und Nützlichkeit, sind gleichwertig. Das heißt, dass eine Idee sowohl innovativ als auch nützlich sein kann, um eine gute Bewertung zu erhalten. Es ist aber auch möglich, dass eine Idee nur eines von beiden Kriterien erfüllt und eine gute Bewertung erhält.
Die Innovationskraft und die Nützlichkeit einer Idee können sich gegenseitig ausschließen. Das bedeutet, dass eine sehr innovative Idee nicht unbedingt nützlich für das Unternehmen sein muss und umgekehrt.
Die Jury wird bei der Bewertung der eingereichten Ideen alle diese Aspekte berücksichtigen.
5.3.2. Nachhaltigkeit
Der Fokus dieses Kriteriums liegt auf der Idee und dem Thema des Projektes.
Die Jury bewertet, ob das Projekt inhaltlich unter die Kategorie Nachhaltigkeit fällt und ob das Thema explizit in der Präsentation angesprochen wurde. Falls nicht, wird geprüft, ob nachhaltige Aspekte erkennbar sind. Orientierung bieten dabei die 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung der UN (Definition).
Nachhaltigkeit bedeutet, dass die Bedürfnisse der Gegenwart so befriedigt werden, dass die Möglichkeiten zukünftiger Generationen nicht eingeschränkt werden.
5.3.3. Usability & Design
Der Fokus dieses Kriteriums liegt auf dem Design und der User Journey des App-Prototyps. Die Jury beurteilt die Gestaltung des App-Prototyps und die Benutzerführung. Usability bedeutet, dass der App-Prototyp einfach und intuitiv zu bedienen ist. Design bedeutet, dass der App-Prototyp optisch ansprechend und konsistent ist.
Dabei achtet die Jury auf Einfachheit und intuitive Bedienbarkeit, optisch ansprechendes Design, durchgängige Hierarchien und Platzierung der Elemente, Konsistenz, Ordnung und Lesbarkeit, Brand Design und Farbsprache und die Klarheit der User Journey.
5.3.4 Umsetzung & techn. Komplexität
Der Fokus dieses Kriteriums liegt auf der technischen Komplexität des Codes. Technische Komplexität bedeutet, welche Elemente informatischer Strukturen implementiert wurden und wie komplex der Code aussieht.
Dabei berücksichtigt die Jury, um welches Kompetenzlevel es sich bei den Projekten handelt, also ob Rookie-Projekte (einfacher Code, grundlegende Programmierkonzepte, Klick-Dummy ausreichend) oder Experts-Projekte (komplexere Strukturen wie Datenbanken oder API-Anbindungen) vorliegen. Dies soll sicherstellen, dass alle Projekte fair und vergleichbar bewertet werden.
5.3.5. Präsentation des Projektes
Der Fokus dieses Kriteriums liegt auf dem Präsentationsvideo. Die Jury bewertet, ob das Video alle erforderlichen Teile enthält und diese klar und ansprechend präsentiert werden.
Die erforderlichen Teile des Präsentationsvideos sind Vorstellung der Teammitglieder, Erklärung des Problems bzw. der Chance, der Lösungsvorschlag aus User Sicht (User Journey im Frontend), Code-Blöcke Vorstellung, um den Reifegrad der technischen Umsetzung nachvollziehen zu können, und ein Abschlussstatement. Das Video sollte ansprechend und klar sein und die Jury neugierig auf das Projekt machen. Dabei werden Vollständigkeit, Klarheit, Motivation und Einhaltung der maximalen Länge berücksichtigt.
5.4. Community Voting
Das Community Voting bildet einen integralen Teil des Lehrlingshackathons. Hierbei wird die Community – bestehend aus Freunden, Familie, Kolleginnen und Kollegen der Teilnehmenden – aktiv eingebunden, indem sie ihre Stimmen für die favorisierten App-Projekte abgeben kann. Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind dazu ermutigt, ihr persönliches Netzwerk einzuladen, um breite Unterstützung für ihre Projekte zu gewinnen.
Das Projekt mit den meisten Community-Stimmen erhält die Auszeichnung als “Community Star”. Teams, die bereits in einer Kategorie unter den ersten drei Plätzen sind, können ebenfalls zum Community Star gewählt werden.
Um für ein Projekt auf der jeweiligen Projektseite abzustimmen, klickt der/die Abstimmende auf „Vote“ und löst anschließend das Captcha. Nach der Eingabe der E-Mail-Adresse erhält der/die Abstimmende eine Bestätigungs-E-Mail. Mit dem Klicken auf den Link in der E-Mail wird die Stimme bestätigt. Um die Gültigkeit der Stimme sicherzustellen, sind folgende Punkte zu beachten:
- Bestätigung der Stimmabgabe mittels E-Mail Bestätigung innerhalb eines Zeitfensters von fünf Minuten.
- Keine Inkognito-Fenster verwenden.
- Stimmabgabe und Bestätigung mittels E-Mail von den gleichen Geräten.
- Die Abgabe von Stimmen beim Community Voting steht allen Personen offen, die eine gültige E-Mail-Adresse besitzen.
- Jede(r) teilnehmende Stimmberechtigte darf pro Projekt/Team genau eine Stimme abgeben. Es besteht die Möglichkeit, für mehrere verschiedene Projekte abzustimmen.
- Um das Fairplay des Votings zu gewährleisten, sind jegliche Formen des Betrugs, einschließlich, aber nicht beschränkt auf den Einsatz von Bots, die Verwendung gefälschter E-Mail-Adressen oder andere Manipulationen des Abstimmungsprozesses, strengstens untersagt. Der Verdacht auf Betrug führt zur Überprüfung und kann die Disqualifizierung des betroffenen Projekts/Teams zur Folge haben.
- Zur Sicherstellung der Integrität des Voting-Prozesses behält sich der Veranstalter das Recht vor, die Gültigkeit der abgegebenen Stimmen zu überprüfen. Dies kann die Überprüfung der E-Mail-Adressen und/oder anderer zur Verfügung gestellter Informationen umfassen.
- Die im Rahmen des Community Votings erhobenen persönlichen Daten werden ausschließlich für die Durchführung des Votings verwendet und vertraulich behandelt. Weitere Informationen zum Datenschutz sind in der Datenschutzerklärung des Anbieter einsehbar.
- Der Anbieter haftet nicht für technische Störungen, die den Zugang zum Voting oder den Abstimmungsprozess beeinträchtigen.
Durch die Teilnahme am Community Voting erklärt sich die/der Teilnehmende mit diesen Bedingungen einverstanden.
5.5. Bundeslehrlingshackathon
Der Bundeslehrlingshackathon ist die Fortsetzung des Lehrlingshackathon-Bildungsformats. Er richtet sich an Teams, die bereits bei einem betriebsübergreifenden Hackathon (auf Landesebene oder innerhalb einer Branche etc.) oder einem unternehmensinternen Lehrlingshackathon (bei großen Ausbildungsbetrieben mit mindestens 20 Teilnehmenden) eine Platzierung durch die Jury erreicht haben oder als Community Star im Lehrlingshackathon-Wettbewerb hervorgegangen sind.
Die Teilnahme am Bundeslehrlingshackathon ist freiwillig und mit Kosten verbunden, die jedoch durch den Digi-Scheck oder durch die Ausbildungsunternehmen der teilnehmenden Lehrlinge gedeckt werden können.
Ziel des Bundeslehrlingshackathons ist es:
- Den App-Prototypen, der im Rahmen des vorangegangenen Hackathons entwickelt wurde, weiterzuentwickeln.
- Sowohl die Programmierkenntnisse als auch die Präsentationsfähigkeiten der Teilnehmer zu vertiefen und zu professionalisieren.
Der Bundeslehrlingshackathon ist ein österreichweiter Wettbewerb auf Bundesebene.
- Eine Jury bewertet die Projekte anhand der gleichen Bewertungskriterien wie beim Lehrlingshackathon.
- Der Bundeslehrlingshackathon hat eine eigene Auszeichnungsfeier, zu der alle Teilnehmenden eingeladen sind.
- Alle eingereichten Projekte werden auf unserer Plattform veröffentlicht.
- Die besten Projekte werden mit Pokalen und Urkunden ausgezeichnet.
6. Änderungen der Teilnahmebedingungen
Es gelten die Teilnahmebedingungen, die zum Zeitpunkt der Anmeldung auf der Webseite des “Lehrlingshackathons” veröffentlicht sind. Der Anbieter behält sich das Recht vor, die Teilnahmebedingungen jederzeit ohne Vorankündigung zu ändern. Änderungen gelten ab dem Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung auf der Webseite des “Lehrlingshackathons”. Es liegt in der Verantwortung der Teilnehmenden, sich regelmäßig über Änderungen der Teilnahmebedingungen zu informieren.
7. Anwendbares Recht und Gerichtsstand
Es gilt das Recht der Republik Österreich unter Ausschluss der Verweisungsnormen und des UN-Kaufrechts.
Für allfällige Streitigkeiten aus oder im Zusammenhang mit der Teilnahme am “Lehrlingshackathon” oder den AGBs vereinbaren die Parteien die ausschließliche Zuständigkeit des sachlich zuständigen Gerichts in Wien, Österreich.
8. Schlussbestimmungen
Sollten einzelne Bestimmungen dieser AGBs unwirksam oder undurchführbar sein oder nach Vertragsschluss unwirksam oder undurchführbar werden, so wird dadurch die Wirksamkeit der AGBs im Übrigen nicht berührt. An die Stelle der unwirksamen oder undurchführbaren Bestimmung tritt diejenige wirksame und durchführbare Regelung, deren Wirkungen der Zielsetzung am nächsten kommen, die mit der unwirksamen oder undurchführbaren Bestimmung verfolgt wurden.
Änderungen und Ergänzungen der vorliegenden Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) erlangen ihre Gültigkeit ausschließlich in schriftlicher Form. Dies betrifft ebenfalls die Aufhebung der Klausel, die die Schriftform vorschreibt.
Es besteht kein Anspruch auf Teilnahme am “Lehrlingshackathon”.
Bei Fragen oder Anliegen in Bezug auf den “Lehrlingshackathon” oder die zugehörigen Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) können Sie uns per E-Mail an lehrlingshackathon@apprentigo.io erreichen.